WebGL 基础篇2/2

  在绘制之前我们应该调整画布(canvas)的尺寸以匹配它的显示尺寸。画布就像图片一样有两个尺寸。 一个是它拥有的实际像素个数,另一个是它显示的大小。CSS决定画布显示的大小。 你应该尽可能用CSS设置所需画布大小 ,因为它比其它方式灵活的多。

  为了使画布的像素数和显示大小匹配[……]

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WebGL 基础篇1/2

着色器获取数据的4种方法。

  1. 属性(Attributes)和缓冲缓冲是发送到GPU的一些二进制数据序列,通常情况下缓冲数据包括位置,法向量,纹理坐标,顶点颜色值等。 你可以存储任何数据。属性用来指明怎么从缓冲中获取所需数据并将它提供给顶点着色器。 例如你可能在缓冲中用三个32位的浮点型数[……]

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